Prof. Dr. Sinsi
|
Heavy Rain: The Origami Killer İncelemesi
Aşk var mı aşk, sen onu de bana!
Vardır herhalde, o kadarını henüz biz de bilmiyoruz Birbirinden farklı ve karmaşık hayatlara sahip bu dört karakteri hangi sırayla oynayacağımız belli değil (Karmaşık? Belki rasgele? Belki bu sıralama da hikaye gibi değişkendir, kim bilir ) Karakterlerin yolları ise oyunun son kısmında birleşiyor Karakterlerin adları şöyle: Norman Jayden (Üçüncü fragmandaki dayak yiyen eleman ), Madison Paige (Oyunun son haline dahil edilmeyen, ikinci fragmandaki motorlu hatun ki geri kalan ikisi gibi hakkında başka da bir bilgi mevcut değil ), Ethan Mars ve Scott Shelby Norman Jayden, FBI adına çalışan, işlenen cinayetlerin şekline göre katillerin karakter özelliklerini çıkaran bir uzmandır Yaptığı iş kimisine göre ilginç gelse de, Norman’ın kurguya olan en önemli katkısı “bağımlı” olması
Triptocaine bağımlılığının üstesinden gelmek zorunda olduğunuz -ve tahminen, tarafınızdan aşırı dozdan öldürülme riski olan- Norman hakkında bunun dışında bir bilgi mevcut değil (Yapımcı ser verip sır vermiyor, iyi de ediyor ) Karanlık ve yanıltıcı bir atmosfere sahip olan HR’de, alışılmışın dışında bir başka özellik ise ana karakterlerden herhangi biri veya hepsi birden ölse de oyunu kaybetmiş olmuyorsunuz Ya da Cage’in dediği gibi ekip, oyunda ölseniz de kaybetmediğiniz izlenimini yaratmaya çalışıyor Ayrıca Cage, oyunculara, karakterlerin ölmemesi için boşuna çaba sarf etmemelerini, onun yerine hikayeyi hissetmeye çalışmalarını, kendilerini senaryonun akışına bırakmalarını tavsiye ediyor
Ancak bu tamamen bize kalmış; oyunu istediğimiz gibi oynama özgürlüğüne sahibiz sonuçta Ölümlerin de alınan kararlar gibi hikayenin akışını ve dolayısıyla oyunun sonunu etkileyeceğini belirten Cage, şunu iddialı bir biçimde ekliyor: “Bir karakteri kaybettiğinizde onu özleyeceksiniz ” HR’de her karakterin, Norman’ın bağımlılığı, zekası, takıntısı ve sabit fikirli oluşu gibi kurguya direkt etkisi olan kişisel özellikleri var Bu özelliklerinin karakterlerin geçmişleri ve kişilikleri ile paralel olduğunu belirten Cage, her birinin hikayenin başka bir açısından bakmamıza olanak sağlayacağına ve hikayenin farklı yönlerini göstereceğini belirtirken, ”Her biri olaylara farklı tepkiler verirken, karşılaştıkları zorlukların birbirlerinden çok daha farklı yollarla üstesinden gelecek Hepsi birbirinden farklı ve eşsiz “ diye ekliyor
Ek olarak, dövüş sistemine dahil edilmeyen Sixaxis hareket algılayıcımız sayesinde, itmek, çekmek, kaldırmak, kapı ve pencere açmak gibi bazı basit işleri gerçekleştirebileceğiz
Kamera açıları bir görüntü yönetmeninin elinden çıkmışçasına profesyonel hazırlanmış Sahneler içinde sabit açılardan, hareketli olanlara kadar değişiklik gösteren kamera açıları, karakterin ruhsal ve fiziksel durumundan da etkileniyor (Etkilenmeyen bir şey var mı ki?) Gördüğümüz kadarıyla aksiyon sahnelerinde yakın plan çekimler tercih edilmiş ki doğru bir karar, heyecanlandırmak istiyorsa eğer Cage ayrıca, ara sahnelerin ellerinden geldiğince az olduğunu, zorunlu olmadıkça karakterlerin kontrollerini oyuncudan almayacaklarını bildiriyor (Motosiklet kullanma hayali de böylece uçuveriyor sanırız )
Bu kadar duygusallık yeter!
Bir oyunun bu kadar ayrıntılı olacağı iddia edilirse bizler de oyuna ”ayrıntı gözlüklerimizi” takarak bakarız Yayınlanan ikinci fragmanda hemen gözümüze çarpan bir detay; Madison’ın hareket halindeyken, kafasını çevredeki eşyalara çevirmesi oldu Yalnız işin problemli yanı, modelin omuzlarının hareket etmemesi “Gerçekte” kafanızı sağa - sola çevirirken omuzlarınız da -robot değilseniz- hafifçe o yöne doğru döner Şu ana kadar, modellemeleri bu kadar doğru yapabilen bir firmaya rastladığımızı söyleyemeyiz Ancak gerçek aktör ve dublörler ile üç saatlik hareket yakalama çekimi yapan ve bastıra bastıra bu kadar uzun süreli çekimin daha önce yapılmadığını belirten bir ekip, böyle bir ayrıntıyı nasıl gözden kaçırabiliyor, anlamadık Teknoloji fragmanında birçok oyuncunun eleştirdiği bir başka yön ise Mary’nin yüzü dışında, vücudunun diğer bölgelerinin amaca yönelik olarak, ayrıntılı bir şekilde modellenmemesi idi (Mary’nin oyuna dahil olma ihtimalini azaltan bu durum, bizim de zıvanadan çıkmamıza sebep oluyor Belli ki seçmeleri geçemedi; halbuki gayet sağlam rol kesiyor, boyu da uzun ya  ) Daha sonra gelen oyun içi fragmanlarda ise modellerin tamamının oldukça ayrıntılı bir biçimde hazırlandığını görmek hepimizi rahatlattı Dördüncü ve sondan bir önceki olacağını tahmin ettiğimiz, oyunun üçüncü karakterini tanıtan fragmanın gelecek ayki E3 fuarında görücüye çıkacağını tahmin ediyoruz
Oyuncunun aldığı en basit kararların bile oyunun hikayesi üzerine etkisi inanılmaz Dolayısıyla çevre ve duygularımız ile olan etkileşimin bu kadar yüksek olması, hikaye akışındaki olasılıkları arttırırken, hikayenin dengesizleşmesine, sahneler arasında kopukluklar yaşanmasına sebep olabilir ki sahnelerin o kadar da serbest olacağına çok da inanasımız gelmiyor ya, neyse Oyunlar derinleştikçe, kaçınılmaz olan hataların gerçekleşme ihtimalide artar (Örnek: Fallout, Elder Scrolls gibi ) Kurguculuğun zeka ve yaratıcılık işi olduğu bir gerçek Cage’in IQ’sunu bilemediğimizden, konuyla ilgili yorum yapmak için daha çok erken Ancak yaratıcılık konusunda, ekibin önceki oyunları Omikron: The Nomad Soul’dan ve Fahrenheit’tan da görebileceğiniz üzere eksiği yok, aksine fazlası var
Oyunun duygusal yanı ile yaratılmaya çalışılan bağ ve etki, belli bir yaşın üstünde olmayan oyuncular için anlamsız geleceğinden zaten işe yaramayacaktır Hele oyunun empati yoksunu insanlar üstünde (İsim vermiyoruz bakın!), ”Of, bu ne yahu? Pembe dizi gibi sıkıcı bir şey yapmışlar“ tepkisi oluşturma ihtimali bir hayli yüksek Ama bunun yanında özellikle vahşet dolu olduğu için oyunlara ilgi göstermeyen ve hatta antipati duyan tüketicinin -ki yaş aralığı diğerine nazaran bir hayli fazla- oluşturduğu potansiyele ulaşmak için Sony’nin güzel bir reklam kampanyası yapmasında fayda var
Ayrıca oyunu Sony yayınlayınca, HR’nin tek bir platformda, yani PlayStation 3’te çıkması normal bir durum maalesef Tüm değişken ve ihtimallerin tamamı önceden kurgulanmış ve kodlanmış olsa da, bu yeni yöntemin potansiyeli takdire şayan İşe yararsa yıllardır yapılan oyunların, firmaların ve dolayısıyla -parayı bastıran ve enayi yerine konan- biz oyuncuların kulaklarımızı tersten gösterdiğimiz gerçeği ortaya çıkacak Seven ve Kuzuların Sessizliği gibi klasik Amerikan korku filmlerine yer yer gönderme yapacak olan HR, ortalığı toza dumana boğmayabilir ama bize göre, yeni bir tür -ve hatta türler- ortaya çıkmak üzere
Cage’in de belirttiği gibi, oyunun berbat olması umurumuzda bile değil! Piyasaya çıkan, kurgu ve yapay zekadan yoksun, birbirinin aynı oyunların parlatılıp, cilalanıp önümüze konmasından bıktık artık Oynanıştan kurguya, yenilikçi, derinliği olan, ayrıntılarla bezeli oyunlar istiyoruz artık
|