Konu
:
Öğrenme Nesneleri / Öğrenme Nesneleri Hakkında Billgiler
Yalnız Mesajı Göster
Öğrenme Nesneleri / Öğrenme Nesneleri Hakkında Billgiler
12-23-2012
#
1
Prof. Dr. Sinsi
Öğrenme Nesneleri / Öğrenme Nesneleri Hakkında Billgiler
Öğrenme Nesneleri
Teknoloji alanındaki gelişmeler insanların öğrenme yolarında da değişikliklere yol açtı
Geleneksel sınıf ortamı
uzaktan eğitimin gelişimine uyum sağladı ve okullar artan nüfus
masraf ve genişleyen coğrafi alanlar yüzünden çevirimiçi müfredatlar oluşturmaya başladı
Webe dayalı formatta
düşük masraflı
yüksek kaliteli eğitim oluşturmak için geleneksel sınıfa dayalı eğitim
materyal ve bilgi alma ihtiyacı öğrenme nesnesi kavramına giden yolu açtı
Öğrenme nesneleri; uzaktan eğitim maksadıyla hazırlanan ve Öğrenme Yönetim Sistemi'nde çalıştırılan e-öğrenme içeriklerine denir
Öğrenme nesnesi kavramındaki temel düşünce eğitimle ilgili içeriğin çeşitli öğrenme ortamlarında tekrar kullanılabilen küçük parçalara bölünmesidir
Geleneksel olarak
eğitimle ilgili içerik birkaç saatlik süreden oluşur
Öğrenme nesneleri ise süreleri 2 dakika ile 15 dakika arasında değişen çok daha küçük birimlerdir
Öğrenme Nesnesi Nedir?
Öğrenme nesneleri
birbiriyle ilişkili faaliyetler
bilgi ve değerlendirme içeriklerinden oluşur ve temellerini Bilgisayar Bilimi paradigmalarından biri olan nesne yönelimli paradigmalar oluşturur
Günümüzde en çok ilgi gören
tekrar kullanılabilen parçalardır
Tek başına bir bütün olabilir
aynı zamanda bir bütünün parçaları olması nedeniyle
öğrenme nesneleri tekrar kullanılabilir
Üretiminde SCORM (Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru Modeli) Standartları kullanılmalıdır
Öğrenme nesnelerine örnek olarak kitap
kalem gibi fiziksel nesnelere benzeyen ve kendine has özellikleri olan küçük yazılımlar verilebilir
Ya da dersin bölümleri
kitabın bölümlerinin kısımları
ünitelerin konuları vb
örnek olarak verilebilir
Öğrenme nesnesi
bilgi nesneleri parçalarına ayrılır
Öğrenme teknolojileri üzerine araştırma yapan Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi öğrenme nesnelerini şu şekilde tanımlıyor :
“Teknoloji Destekli Öğretim sırasında kullanılabilen
yeniden kullanılabilen veya referans verebilen sayısal ya da sayısal olmayan herhangi bir varlıktır
”
Öğrenme nesnelerini çeşitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmış olması gereklidir
Bu işlem “tanımlayıcı bilgi” veya “açıklayıcı bilgi” anlamına gelen “metadata” larla yapılır
Örneğin
kütüphanelerde görülen kataloglar kitaplar veya belgelere kolayca ulaşılmasını ve onların tanınmasını sağlayan birer “tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur
O halde öğrenim nesneleri bir ders değil
dersin oluşturulmasında kullanılan parçalardır
David Wiley ise; öğrenme nesnelerini "Öğrenme nesnesi
öğrenimi desteklemek için kullanılabilen herhangi bir sayısal kaynaktır
” şeklinde tanımlamaktadır
Dünyaca ünlü yazılım firmalarından olan Macromedia ve Medyasoft öğrenme nesnelerini; eğitim ve öğrenim uygulamalarında kullanılan modüler içerik parçalarının her biri olarak tanımlamaktadır
2004/2005 yılı itibariyle ülkemizde eğitim-öğretim sisteminin değilmesi ve daha çok bilgisayar ağırlıklı olması sebebiyle
öğrenme nesneleri daha geniş kitlelere ulaşmaya başladı ve herkesçe bilinir hale geldi
Öğrenme nesnelerinin arkasında yatan temel fikir
bu nesnelerin farklı öğretim materyalleri için tekrar tekrar kullanılabilir olmasıdır
Ancak burada bu nesnelerin büyüklüğü problemi ortaya çıkmaktadır
Bu problem
bu öğrenme nesnelerini hazırlayan birimin konu içeriğine bakış açısından kaynaklanmaktadır
Öte yandan
öğrenme nesnelerinin özelleştirilebilir olması
içerik ve konunun nasıl hazırlanması hususunda artı bir özelliktir
Öğrenme nesneleri kendi varlıklarını sürdürebilecek kadar kaynak ve içeriğe sahip olmalıdır; fakat bu içeriğin ve kayanağın başka bir derste kullanılamayacak kadar kısıtlı olması da gerekir
Değerlendirme
öğrencinin öğrenme nesnesi etkinliğinden edindiği bilginin ölçülmesidir
Metadata (Üstveri) Nedir?
Öğrenme nesneleriyle ilgili en önemli konulardan birisi arama motorları tarafından nasıl tanımlanacaklarıdır
Bu genellikle "öğrenme nesnesi üstbilgisi" ya da "veri hakkında bilgi" denilen metadata (üstveri) kullanılarak yapılır
Yani bir öğrenme nesnesi
öğrenme nesnesinin kendisi (veri) ve öğrenme nesnesini tanımlayıcı bilgi (üstveri) olmak üzere iki kısımdan oluşur
İlk kısım olan veri
üç temel bileşenden oluşur (Hua
2002)
Bu bileşenler aşağıda verilmiştir
Verinin Bileşenleri
1
Öğrenme Hedefi
2
Öğrenme hedefini merkeze alan ve öğrenmeyi kolaylaştırmak için eğitim teorileri
stratejileri ve metodolojisine uygun
Öğrenme İçeriği
3
Hedeflere ulaşmaya katkıda bulunmak için
Uygulama ve Değerlendirme
İkinci kısım ise üstveri de denilen metadatadır
Uzmanların tanımladığı şekliyle iki çeşit metadata vardır
Teknik - Tanımlayıcı Metadata
Birçok yazılımı destekleyen teknik metadata
daha çok işlemlere yoğunlaşmaktadır
Örneğin
bir veritabanında bulunan hücre
satır ve sütünların tanımı
bu hücrelerde bulunan elementlerin fiziksel özellikleri teknik metadatadır
Tanımlayıcı metadata ise
daha çok bu yazılımları kullanan kullanıcılarla ilgilenmektedir
Örneğin
aynı veritabanındaki bu satır ve sütunların anlamını veren doküman ise tanımlayıcı metadatadır
Pasif - Aktif Metadata
Pasif metadata adından da anlaşılacağı üzere
daha pasiftir
yalnızca kullanıcıyla etkileşim içindedir
Aktif metadata ise
hem kullanıcıyla etkileşim içerisindedir hem de aktif metadata ile oluşturulan verilerin bu işler için tasarlanmış programlarla da etkileşim içerisindedir
Kısacası
aktif metadata her zaman için tekniktir
Ancak
her teknik olan nesneye de aktif metadata denilemez
Kullanımda Olan Metadata Standartları
1
The Dublin Core
2
IEEE LOM
3
ARIADNE & IMS
4
CEN/ISSS LT
Öğrenme Nesnelerinin Genel Özellikleri
[*]Öğretimsel değeri olmak zorundadır
[*]Genellikle birden fazla dosyadan oluşurlar
[*]Tekrar kullanılabilirler
[*]Tek başına bir bütün olabilir
[*]Bir bütünün parçası olabilir
[*]Yönetimi genellikle zordur
[*]Bilgi nesnelerinde belli bir boyut ve süre söz konusu iken
öğrenme nesnelerinde kesin bir süre ya da boyut söz konusu değildir
Ancak
genellikle süreleri 2 dakika ile 15 dakika arasında değişir
Öğrenme Nesnesi Sınıfları
Tüm öğrenme nesnelerinin belirli özellikleri vardır
Bir öğrenme nesnesini diğerinden ayıran
bu özelliklere sahip olmada gösterdikleri yöntem farklılıklarıdır
Wiley'e göre; bu sınıflandırma
beş farklı öğrenme nesnesi tipi ortaya çıkarmıştır:
1
Temel
Örneğin
piyanoda akort çalan bir elin JPEG uzantılı resmi
2
Kapalı-Birleşik
Örneğin
piyanoda akort çalan bir elin ses eşliğindeki videosu
3
Açık-Birleşik
Örneğin
üstte bahsi geçen JPEG uzantılı resmi ve videoyu metinsel materyalle birleştiren dinamik bir web sayfası
4
Tanıtıcı-Üretken
Örneğin
grafiksel olarak porte
nota anahtarı ve notaları oluşturup bunları uygun şekilde yerleştirerek öğrenciye bir akort tanıma problemi sunabilen bir Java appleti
5
Eğitici-Üretken
Eğitimsel işlem kabuğu uygulaması
Kullanım Alanları
Öğrenme nesneleri nesne tabanlı yazılım sistemleriyle oluşturulur
Aynı zamanda elektronik öğrenme ortamında da kullanılır
Elektronik materyallere yeni bakış açıları ve kullanım alanları getirmektedir
Yeniden kullanılabilir olması ve üretilebilirlik özelliklerin dolayı
öğrenme stiline esneklik katar
İstenilen şekilde üretilebildiklerinden dolayı farklı beceri ve yetenekleri olan insanların ihtiyaçlarına cevap verir
Eğitimde Kullanımı
Öğrenme nesnelerinin eğitimde en belirgin kullanıcıları eğitimciler
öğrenciler ve eğitime yardımcı olan kişilerdir
Eğitimciler
Eğitimciler ve öğretmenler öğrenme nesnelerinin başlıca kullanıcılarıdır; çünkü kendi eğitim tarzlarını kendileri tasarlarlar ve her çeşitten tekrar kullanılabilir öğrenme nesnelerini bu tasarımlara dahil ederler
Eğitimciler öğrenme nesnelerini de kapsayan resmi eğitim tasarılarını ders plânlarında
ders programlarında ve web sitelerinde bulundurabilir
Fakat eğitim tasarıları
tüm sınıfın katılımında olan ders ve grup etkinliklerinde
ayrıca bireysel ya da küçük grup danışma toplantılarında anında da gerçekleştirilebilir
Öğrenme nesnesi kullanıcıları olarak eğitimcilerin ihtiyaçları farklıdır; çünkü eğitimcilerin deneyimi ve eğitim teknikleri
eğitim verdikleri yaş grubu ve eğitim verilen konu gibi bir çok faktör değişkendir
Örneğin; iş dünyasından yetişkin insanlara değişen iş kanunlaları konusundaki yetenek ve bilgilerini arttırmaları için yardımcı olan bir özel kurum eğitimcisiyle
ilköğretim seviyesindeki öğrencilere ders veren bir öğretmenin
öğrenme nesneleri konusundaki ihtiyaçları son derece farklıdır
Buna rağmen
iki grubun eğitiminde aynı öğrenme nesnelerinden faydalanılması mümkündür
Eğitimcilerin öğrenme nesnelerini değerlendirmelerini sağlamak için bu farklıkların herbiri için düzenlemelere gidilmelidir
Ayrıca
tüm eğitimciler eğitim işlemindeki farklı seviyeler hakkında karar verirken farklı değerlendirme ölçütlerine ihtiyaç duyar
Öğrenciler
Öğrenciler
öğrenme nesnelerinin en önemli kullanıcılarındandır
Tabiki öğrenciler öğretmenlerle kıyaslandıklarında eğitim konusundaki çok farklı ve fazla ihtiyaca sahiptir
Öğrencilerin sayılarını ve öğretmenleri tarafından görecekleri eğitim tekniklerine karar verildiğini düşünerek
öğrencilerin eğitim nesnelerini değerlendirme ve seçme konusundaki rolleri gözardı edilebilir
Fakat öğretmenlerin öğrencileri kendi eğitim ortamlarını kendilerinin oluşturması için teşvikleriyle
sonuçta öğrenciler kendilerine sağlanan herhangi bir öğrenme fırsatını değerlendirmeli ve bu fırsattı seçip seçmeme konusunda karar vermelidir
Sonuç olarak
öğrenciler aslında öğrenme nesnelerini değerlendirme konusunda en önemli kullanıcılardır
Eğitime yardımcı olan kişiler
Eğitime yardımcı olan kişiler eğitim tasarımcılarını
kütüphanecileri
teknik destek üyelerini
ders kitabı ve diğer eğitim materyalleri geliştiricilerini
eğitim webmasterlarını kapsar
Bu gruplardaki insanlar
çoğu öğretmen ve öğrenciye kıyasla öğrenme nesneleriyle daha ilgilidir
Hatta
günümüzdeki öğrenme nesneleriyle ilgili oluşan topluluğun çoğu üyesini bu gruptakiler oluşturur
Bu gruptakiler
eğitimcilerin ve öğrencilerin kullanacağı öğrenme nesneleri konusunda standartları oluşturan ve rolleri açığa kavuştuan kişilerdir
lkjbhg
Gelişimi
Merrill ve meslaktaşları öğrenme nesneleri konusunda ilk ciddi teorik çalışmaları 1970’lerin başlarında Brigham Young Üniversitesi’nde Öğe Gösterim Teorisi’ni (ÖGT) geliştirirken
bireysel dijital kaynak parçalarını eğitimsel tasarımın temeli olarak kullanma fikirleriyle yaptı
Reigeluth and Nelson (1997) öğretmenlerin eğitim materyallerini öncelikli olarak parçalara ayırdıklarını ve ardından eğitim hedeflerine uygun olarak bu parçaları birleştirdiklerini öne sürmüşlerdir
Ayrıca eğer eğitim nesnelerini parçalara ayırmak için vakit harcamak zorunda kalınmasa
eğitimin gelişimi daha hızlı ve verimli hâle getirilebileceğini de belirtmişlerdir; ki bu öğrenme nesnelerinin sağladığı faydalardan biri olmuştur
Elektrik Elektronik Mühendisliği Enstitüsü (IEEE) öğretim nesnelerinin yaygın şekilde benimsenmesi için 1996’da Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi’ni (LTSC) eğitim teknolojileri standartlarının geliştirilmesi amacıyla oluşturdu
Bu standartlar dünya çapındaki organizasyonların öğrenme nesneleri konusunda uyumlu çalışmasına olanak sağladı
ARIADNE (Avrupa için Uzaktan Eğitim Oluşumu ve Dağılımı Ağı Ittifakı) adında benzer bir proje Avrupa Birliği Komisyonu’nun finasal desteğiyle 2000’de başlamıştı
Aynı zamanda başka bir atılım olan Eğitim Yönetimi Sistemleri (IMS) Projesi Educom’un fonuyla Amerika’da başlıyordu
Yukarıda belirtilen organizasyonlar ve diğerleri (örneğin ADL) öğrenme nesnelerinin yaygınlaşmasını desteklemek için teknik standartlar geliştirmeye başladı
Bu yerel standartların çoğu LTSC grubunda temsilciler sahipler
Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi “öğrenme nesneleri” ismini muhtemel olarak Wayne Hodgins’in 1994'de CedMA çalışma grubundaki Öğrenme Yapıları
Yazılım programlama arayüzü ve Öğrenme Nesneleri (LALO) başlığından faydalanıp seçmiştir
Nesne Ambarları
Öğrenme nesnesi ambarı birkaç bileşenden oluşur
Bunlar nesneler
nesnelere ait üstveriler(metadatalar) ve bu metadatalar üzerinden arama yapılmasını sağlayan bileşenlerdir
Dünya'daki Nesne Ambarları
Öğretim materyali piyasasında daha kaliteli materyaller üretmek amacıyla birçok nesne ambarı bulunmaktadır
Dünyanın en önde gelen nesne ambarları aşağıda verilmiştir
Apple Learning Interchange — Learning Resources
Eğitim ve öğretim konusunda kaynak sağlayan bir veritabanı uygulamasıdır
Careo (Campus Alberta Repository of Educational Objects)
Eğitimciler için eğitim materyalleri sağlayan web-tabanlı bir projedir
ARIADNE (European Knowledge Pool System)
Eğitim kaynaklarının paylaşımını sağlayarak Avrupa'daki eğitim içeriklerini geliştirmeye yönelik bir koleksiyondur
CLOE (Co-Operative Learning Object Exchange)
Öğrenme nesnelerinin geliştirilmesi
kullanımı ve yeniden kullanımını sağlayan işbirliği ile oluşturulan bir modeldir
DLESE (Digital Library for Earth System Education)
EdNa (Education Network Australia)
Eğitimcilere ve her seviyeden öğrenciye geniş kapsamlı materyaller sağlayan bir sistemdir
EOE (Educational Object Economy: Learning Objects Java Applet Library)
GEM (Gateway to Educational Materials Project)
Branş
tür
seviye
anahtar kelime
aracı
yararlananlar ve ücretlendirme konularını temel alarak arama yapılmasını sağlayan bir organizasyondur
Merlot
Lisans ve lisansüstü öğrencilerine online öğrenme materyalleri sağlayan ücretsiz ve açık bir kaynaktır
METU OpenCourseWare (Orta Doğu Teknik Üniversitesi)
ODTÜ kampüsü içerisinde kullanılan ders materyallerine erişimi sağlayan bir ortamdır
MIT OpenCourseWare (Massachusetts Institute of Technology)
Öğrenci ve eğitimcilerin MIT ders materyallerine erişimi sağlayan ücretsiz elektronik yayıncılık girişimidir
Wisconsin Online Resource Center — Wisc-Online Learning Object Project
Web-tabanlı öğrenme kaynakları sağlayan dijital bir kütüphanedir
Splash
ESCOT (Educational Software Components of Tomorrow)
Yüksek kaliteli dijital öğrenme kaynakları sağlayan bir sınama ortamıdır
Nesne Ambarlarının Öğrenmeye Katkıları
1
Kalite
Nesne ambarlarında birçok öğrenme nesnesi bulunmaktadır
Bu sayede
öğretmenler her seferinde aynı konuyu hazırlarken yeni bir öğrenme nesnesi hazırlamak zorunda kalmazlar
Çünkü daha önceden hazırlanmış olan birçok nesne
bu havuzda bulunmaktadır
Bunun bir diğer avantajı ise
herkesin en iyi kaynaklara ulaşabilmesi yani genel anlamda
eğitimde kalite artışıdır
2
Verimlilik
Öğretmenler daha önceden hazırlanmış nesneleri ele alıp geliştirebilir ve böylece çok daha iyi ve kaliteli nesnelerin ortaya çıkmasını sağlayabilirler
Bu nesneleri birleştirebilir
parçalara ayırabilir ve daha verimli nesneler ortaya çıkmasını sağlayabilirler
Böylece hem zamandan hem de enerjiden tasarruf elde edilir
3
Çeşitlilik
Nesne ambarı yöneticileri
farklı türde birçok nesnenin aynı havuza yüklenmesine olanak tanıdığı için
çok çeşitli nesne ambarları oluşur
Kullanıcılar
bu havuzda bulunan farklı türdeki birçok nesneyi diledikleri şekilde kullanarak istedikleri hâle getirebilirler
Prof. Dr. Sinsi
Kullanıcının Profilini Göster
Prof. Dr. Sinsi Kullanıcısının Web Sitesi
Prof. Dr. Sinsi tarafından gönderilmiş daha fazla mesaj bul