Prof. Dr. Sinsi
|
Heavy Rain: The Origami Killer İncelemesi
Boş bakan gözler, doğallıktan yoksun bir vücut 
Genelde oyunlardaki karakterlerin duyguları, daha çok seslendirmeler yardımıyla aktarılır Phantasmagoria gibi zamane oyunlarında ise sıkça kullanılan, gerçek sahnelerde gerçek oyuncular ile çekilerek, duyguyu ve atmosferi oyuncuya olabildiğince gerçekçi yansıtma amacıyla oyunlara aktarılan görüntülerden oluşan “Full Motion Video” içerikli oyunlar, set / oyuncu masraflarının küçük ölçekli ekonomiye sahip ülkelerin yıllık gelirlerini aşmasıyla, son zamanlarda pek tercih edilmiyor Günümüzde ulaşılan teknoloji ile buna pek de gerek kalmıyor açıkçası Oyuncu masrafından olmasa da set masrafından kurtulan Quantic Dream, film gibi bir oyunla karşımıza çıkmaya hazırlanıyor
Teknolojinin bu kadar ilerlemesi, mimik ve hareketlerin taklidini mümkün kılsa da, güzel ve alımlı (Dişleri biraz büyük ama, bir de şaşı hafiften ) Mary’nin (Aurélie Bancilhon, acaba oyun içindeki seçmelere katılmak için gerçek hayattaki seçmelere mi katıldı?), kocası tarafından aldatılan ve akabinde ruhsal bir çöküntü yaşayıp eşinden ayrılan (!) bir kadını canlandırdığı Heavy Rain: The Origami Killer (HR) teknoloji fragmanını izlerken, vücut dilinin ne kadar çarpıcı bir öneme sahip olduğunu ve bunun atmosfere olan katkısını fark etmemek olanaksız Üç boyutlu sanal bir ortamda, hareket yakalama yöntemi “Motion Capture” ile hayat bulsa dahi, -güzelinden- bir suratın mimiklerinin bu kadar gerçekçi olması, açıkçası biraz tüylerimizi ürpertti (Mary’ye de aşık etti, o ayrı ) Mary’nin oynadığı karakterin hissettiği aldatılmışlık, kandırılmışlık, hayal kırıklığını ve öfkeyi, yani gerçek hayatı simüle etmeye çalışan programcılar, işin görünüm kısmını halletmişe benziyorlar En azından biz, teknoloji fragmanını izledikten sonra benzer bir durumda kalsak nasıl hissedeceğimizi artık biliyoruz

Duygu etkileşimi ve sezgisi
60’a yakın sahne içerecek olan HR, bu sahnelerin tamamını sizlere sunmuyor Hangi sahneleri oynayacağınız, oyun içinde aldığınız kararlarla belli olacak Her sahnenin kendi içinde de değişiklik gösterdiği oyun, birden farklı sona sahip
Her oynanışta farklı davranmak üzere hazırlanmış yapay zeka sayesinde, sahneler de kendi içinde farklılık gösteriyor Yavaş yavaş oyuna ait görüntüleri ve fragmanları piyasaya akıtan (Yağmur oldu yağdı aslında ), oynanış ve içerik ile ilgili gizleri paylaşan yapımcı firmanın bu yeni oyununu özel kılan ise oyuncunun anlık olaylara gösterdiği tepkilere göre hikayenin akışının etkilenmesi Pişmanlığın bu sanal ortamda fayda etmediğini şimdiden belirtelim Sinemada film izlerken nasıl geriye alamıyorsanız, oyunda da zamanı geri alamayacaksınız (Niye gerçek hayattan vermedik örneği, biz de bilmiyoruz) Karşılaştığınız durumlar sonucu hissettikleriniz ve hisleriniz doğrultusunda aldığınız kararlar oyunun akışını bu kadar etkilerken, oyunun hislerimizi nasıl etkileyeceğini merak etmemek elde değil
Yapımcı ekibin başı, firmanın patronu ve oyunun senaristi David Cage, amaçlarının özellikle ana karakterlerin hissettiklerini oyuncuya da hissettirebilmek olduğunu kesin bir dille belirtiyor Cage, HR’nin bir “duygu simülatörü” olduğunu, sahnelerin sanal ve zekanın yapay olmasına rağmen, olayların gerçekçiliğini bu gerçekdışı yollarla yansıtarak, karakterlerle aramızda empati kurmamızı ve sezgilerimizle davranmamızı amaçladıklarını belirtiyor
Kontrol ettiğimiz karakterin psikolojik durumu ise oyunun oynanışına etki ediyor L2 tuşuna basarak girebileceğimiz etkileşim (Neyle ama?) halinde, sakin bir Norman ile seçenekler hafifçe hareket edecek Norman’ın damarlarına bol miktarda adrenalin pompalanmışsa hızlanan bu etkileşim bulutundaki seçenekleri okumakta güçlük çekeceğiz, dolayısıyla sanal ortamda kafamızdaki konuları toparlamakta ve düşünüp taşınmakta problemler yaşayacağız Cage, duygusal etkileşimle ilgili olarak şunları ekliyor: ”Sakinken karakter ve karakterin seçimleri üzerinde tam bir kontrole sahip olacaksınız Fakat gergin ve stresli bir ortamda, yanlış kararlar olmanız olası ”
İddialar bu denli duygu yoğunluğu barındırınca, oynanış, karakterlerin arka planları, kamera açıları ve mekan gibi ayrıntıların geri plana atılması kaçınılmaz olsa da biz gene de elimize geçen bilgileri sizlere paylaşalım, gördüklerimizi yorumlayalım Oyunun adının Türkçe’si; Sağanak: Origami Katili Fragmanlardan da gördüğünüz gibi oyunun tamamının sağanak yağış altında geçeceğini tahmin ediyoruz Oyun, Origami kod adlı seri bir katilin işlediği cinayetler çevresinde dönse de, Cage, asıl anlatılmak istenen hikayenin işlenen cinayetlerle çok da alakalı olmadığını belirtiyor Oyunun dram olarak nitelendirilmesiyle de ana karakterlerin hayatlarının etkilendiği hüzünlü bir hikayenin bizleri beklediğini sanıyoruz Ya da posterde de belirtildiği gibi; ”Sevdiğin uğruna neleri göze almaya hazırsın?” Bu soruya verdiğiniz yanıt, oyunda yaşayacaklarınıza ne kadar yakın ise firma o denli iyi bir iş çıkarmış demektir Karakterle aramızda duygusal bir bağ kurabilmek için onlar hakkında az da olsa bir şeyler bilmemiz gerektiğini düşünürsek, oyunun ilk başlarının daha ağır bir atmosferde geçeceğini düşünüyoruz Ayrıca Cage, fragmanların bizleri yanıltmaması gerektiğini, oyunda çok da fazla aksiyonun olmadığına değinirken şunları ekliyor:
”Oyun boyunca hiçbir kavgayı, çatışmayı tekrarlamayacaksınız Animasyonlar, sahneler, her şey birbirinden farklı ve ayrı, her biri eşsiz Oyun boyunca hiçbir şey kendini tekrar etmiyor “ Zaten bir aksiyon oyunu oynarken hangimiz ter içinde, adrenaline batmış bir hale geliyoruz ki? (Eğer sizin için aksi geçerliyse bir doktora görünmenizde fayda var; tercihen bir psikologa  ) Gerilim ve korku öğeleri barındıranları dışında bizlere farklı his ve tecrübeler yaşatabilen pek fazla da oyun yok piyasada Bu açıdan bile oyun ilgi çekici bir hale geliyor
Cage, duygusal etkileşimimizin yanında çevre ile etkileşimin de senaryoya bir o kadar etkisinin olduğunu dile getiriyor Gizlice girdiğiniz bir evde, açık unuttuğunuz bir kapı veya dolap hayatınızı bir anda kabusa çevirebilir Dört ana karakterin dört gün içinde yaşadıklarına tanık olacağımız HR’ye ait fragmanlar, tek tek tanıtılacak (İkisi geldi, ikisi kaldı )
Yayınlanan görüntülere ve fragmanlara ait sahnelerin kendi içlerinde farklı bir biçimde geliştiğini şimdiden fark edebilirsiniz Ayrıca çevre ile etkileşim, bacağınız ve kolunuzla kısıtlı değil Üçüncü fragmanda tanıştığımız Norman’ın taktığı gözlük ise bir “cep kriminal laboratuarı” Temizlenmiş dahi olsa yerdeki kan lekelerini ve hatta araba lastiği izlerini gösteren ve bununla da kalmayıp kandaki DNA’yı arşivleyen bu uçuk ve küçük alet, oyunun hangi yılda geçtiği sorusunu akıllara getiriyor
Fragmanlarda gördüğümüz taşıtlara dayanarak günümüze yakın bir zamanda geçtiğini düşündüğümüz oyunda, firmanın bu aleti gerçekçilik söylevlerinin tam olarak neresine koyduğunu tam olarak anlayamadık Kurguya önemli katkılarda bulunacağını düşündüğümüz, fikir olarak oldukça orijinal ve uygulamada da yaratıcı olan kriminal laboratuarı ve kanıt arşivleyici gözlüğe şimdilik ses çıkartmıyoruz
|