10-25-2012
|
#2
|
Prof. Dr. Sinsi
|
Dragon Age: Origins İncelemesi
Gördüğümüz eskiz ve ekran görüntülerinden yola çıkarak, hem karşılaşacağımız düşmanların, hem de kontrol edeceğimiz karakterlerin modellemelerindeki çeşitlilik tatmin edici gözüküyor Modellemelerin kalitesi ilk bakışta düşük gelebilir Ancak gerçek zamanlı olarak aynı anda işlem gören hareketli üç boyutlu model sayısının bir hayli fazla olacağını göz önüne alırsak, grafiklerin, ışıklandırmadan efektlere, kaplamalara kadar çok iyi durumda ve oldukça ayrıntılı olduğunu söyleyebiliriz Gerçi bizim için bu durumda oyunun nasıl gözüktüğü çok da önemli değil BG motoru ile piyasaya sürülse bile, tarafımızdan hunharca sömürüleceğinden dolayı, bu konuda gözlerimizin pek bir şey gördüğünü söylemek yanlış olacaktır Ayrıca firma, modellerin çatışma sırasında çok çeşitli hareketler yapabildiğini, bu hareketlerin hareket yakalama yöntemiyle oyuna aktarıldığını belirtiyor Dolayısıyla düşman ve dost karakterler sabit bir yerde durup kütük gibi sadece kılıç sallamayacaklar
Fragmanlardaki gibi olursa oyunun vereceği atmosferin -aksiyon kısmının en azından- oldukça heyecan verici olduğunu belirtmekte fayda var Bir diğer ayrıntı, kafa kol keserken etrafa saçılan kanlar, modellerin üzerindeki kaplamaları da etkiliyor Bir Sir William Wallace misali, düşmanın -yapış yapış ve büyük bir ihtimalle pis kokan- kanına bulanmış bir şekilde ortalıkta dolaşabileceğiz Buna etraftaki NPC’ler ne tepki verir bilemiyoruz ama korkutucu -ve ikna edici- olacağımız aşikar Ayrıca yapımcılar, yüz modellemeleri üzerinde de oldukça zaman harcamış Ara sahnelerin bolluğu üzerinde duran firma, ayrıntılı tasarlanmış yüz modellemeleri ile atmosferin etkisini arttırırken, bu ara sahnelerin, anlatıma uygun bir şekilde sinema havasında kamera açılarına sahip olacağını belirtiyor Oynanış sırasında ise kamera açıları hem BG tipi izometrik, hem de omuz üstü olarak değiştirilebilecek Bunlara FPS açısı da dahil olsaymış, ES’ye ve F3’e güzel bir rakip gelebilirmiş Bir başka konsol unsuru ise dövüş sonu bitirici ara sahnelerinde oyunda mevcut olma ihtimali
Karakter seçimi için savaşçı, sihirbaz ve haydut sınıfları temel alınacak Sınıflar ilk başta -özellikle BG severlere- az gelebilir ancak büyük bir ihtimalle sınıflar kendi içinde de dallanıp budaklanacaktır İnsan, elf ve cüce üçlüsüne karşılık gelecek -ve isimlerinin böyle olup olmayacağı henüz belli olmayan- üç ayrı ırk mevcut olacak Klasik olarak her sınıf ve ırkın kendine has avantaj ve dezavantajları mevcut olacak olan DAO da ve The Realms’a veya Orta Dünya’ya aşina olanlarımız ırk ve sınıf konularında yabancılık çekmeyecek Firmadan, yetenekler ve karakter özelikleri, büyüler, silah, araç ve gereçlerin çeşitliliği hakkında hiçbir bilgi alamasak da fragmanlarda, temel -alevli, yıldırımlı ve buzlu- bazı büyülerin mevcut olduğunu görebilirsiniz
Artık oyun jargonunun vazgeçilmezlerinden biri haline gelen etkileşimin derecesini tam olarak bilemesek de, şu ana kadar öğrendiğimiz, bir yağ büyüsünün ardından atılan ateş topu sayesinde, düşmanları daha lezzetli birer kebap haline getirebileceğimiz BG’de bazı büyüler birbirleri ile etkileşim halinde idi ancak bu etkileşim sadece karşıt büyüler için geçerliydi (Zırh ve Zırh Delme gibi ) Özellikle büyü etkileşimi konusunda beklentilerimizin ölçüsünü anlatmamıza imkan yok Etkileşimin bizim olduğu kadar karşı tarafın da işine yarayabileceğini hatırlatırken, yanlış büyü kombinasyonlarının abuk sonuçlar doğurabileceğini unutmamalıyız Ayrıca kendi yaptığımız bir büyünün etkisinin, tarafımızdan yapılan bir diğer büyü yüzünden bozulabilme ihtimalini düşünmek bile eğlenceli Umarız bu etkileşime -büyülü veya büyüsüz- silahları da katmayı unutmazlar Ayrıca birçok BioWare oyununda mevcut olan sıra tabanlı ve gerçek zamanlı strateji unsuru DAO’da da mevcut olacak Oyunu durdurarak komutları sıralayabilecek, yaptığınız etkileşimli büyülerinizi ve silahlarınızı rakiplerinizin kafalarına fırlatabileceksiniz
|
|
|